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Selva

Juego de cartas coleccionables basado en la flora, fauna y fungi del mundo.

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Rulebook · Selva

Selva

Juego de cartas coleccionables basado en la flora, fauna y fungi del mundo. Defiendes los puntos de vida de tu Animal Alfa y atacas al Alfa oponente con Animales, Elementos, Fuerzas Naturales y Sigilos, pagando sus costes con Hierbas y Presas.

Objetivo

La partida termina en cuanto un Alfa tiene cero o menos puntos de vida. Una ronda real se compone de tres partidas (gana quien gane dos); aquí se juega una partida con un Alfa.

Bosque y Reserva

Tu Bosque (mazo) tiene entre 50 y 60 cartas sin contar el Alfa, con al menos 7 Hierbas y 7 Presas. Hasta 3 copias de cada carta; las Ultra raras y las cartas Especiales solo admiten una copia, y como máximo 4 Ultra raras en total.

Inicio de la partida

Cada jugador coloca su Alfa, baraja, roba 7 cartas y puede cambiar su mano: la devuelve al Bosque, baraja y roba una carta menos por cada cambio. Después busca en su Bosque una Hierba o Presa común y la pone en juego. Una moneda decide quién empieza.

Fases del turno

Despertar: endereza tus Animales y Recursos, puedes usar la habilidad de un Elemento en juego y robas una carta (el primer jugador no roba en su primer turno).

Preparación: juega Animales, Elementos y Fuerzas Naturales pagando su coste de Hierba y Presa (girándolas). Los Sigilos se juegan boca abajo y sin coste, máximo tres en juego. Solo puedes bajar un Recurso por turno. Puedes subir hasta dos Animales del Aislamiento a tu Mano pagando su coste.

Enfrentamiento — Intimidación: gira tus Animales atacantes y declara si atacan de día o de noche. Ambos jugadores pueden jugar Fuerzas Naturales y habilidades con Acecho, empezando por el defensor.

Enfrentamiento — Contienda: el defensor puede bloquear cada atacante con un Animal, girándolo y declarando día o noche. Si un Animal bloquea en el modo contrario al del atacante, pierde un punto de defensa. Sin ningún bloqueo, el defensor no puede usar habilidades de Animales.

Resolución del daño: por cada pareja se resta la defensa del bloqueador al ataque del atacante. Si la diferencia es mayor que cero pasa como daño al Alfa y el bloqueador va al Aislamiento o al Cementerio Animal (lo elige su controlador). Si es cero o menor, no pasa daño y los dos Animales siguen en juego. Un atacante sin bloqueo hace todo su ataque al Alfa.

Defender: si el bloqueador tiene Defender y su ataque supera la defensa del atacante, el atacante también sale del juego (su controlador elige Aislamiento o Cementerio).

Retirada: termina el turno, los Animales se recuperan de su daño y, si tienes más de 8 cartas en la Mano, descartas el exceso.

Elementos y Sigilos

Puedes tener hasta 4 Elementos en juego, uno de cada tipo (Agua, Fuego, Tierra y Viento). Tienen coste de entrada y coste de retirada, pagables con Hierbas o Presas. Los Sigilos se juegan boca abajo; al pagar su coste de activación se revelan y hacen efecto.

Glosario

Arrasar: enviar una carta en juego al Cementerio Animal. Barajar: enviar una carta del Cementerio Animal al Bosque y revolverlo. Botar: enviar la carta superior del Bosque al Cementerio Animal. Descartar: enviar cartas de la Mano al Cementerio Animal. Subir: poner una carta en la Mano.

Acecho: puede jugarse en cualquier momento. Defender: al bloquear daña al atacante con su fuerza de ataque. Frenar: al bloquear, el daño restante no pasa al Alfa. Indomable: no puede ser bloqueado. Vigía: solo puede defender. Rapidez: puede atacar el turno que entra en juego. Protección: no puede ser arrasado por habilidades.

Veneno X: coloca X contadores a un Animal; en cada Retirada se retira uno y al llegar a cero es arrasado. Inactivo X: coloca X contadores; mientras los tenga no puede atacar, bloquear ni usar habilidades. Un Animal envenenado o inactivo no puede volver a ser envenenado ni inactivado salvo que una carta lo diga. Neutralizar: impide que una carta jugada entre en juego: va al Cementerio sin hacer efecto.

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